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Physik-Engines können von verschiedenen Herstellern käuflich erworben werden. Einige Entwicklungssysteme haben eine integrierte Physik-Engine, aber Vorsicht: Manche Systeme führen 'Physik' in ihrer Featureliste, bieten aber nur simple Beschleunigungs- oder Kollisionsfunktionen.
F. Was ist ein Skript-Compiler?
A. 3D-Systeme enthalten oft Skriptsprachen zum Steuern von Objekten im Spiel. Je mehr Dinge sich bewegen, desto mehr Skriptanweisungen müssen pro Sekunde ausgeführt werden. Viele ältere Skriptsprachen - z.B. LUA, Python, Angle Script, Torque Script usw. - verfügen über keinen Compiler, sondern sind interpretiert. Die Skriptanweisungen werden dabei in einen Zwischencode übersetzt, der dann während des Spiel vom Programm interpretiert wird. Da der Prozessor den Code Byte für Byte auswerten muss, laufen interpretierte Sprachen etwa zehnmal langsamer als compilierte Sprachen. Dies ist zwar für viele Anwengungen unerheblich, jedoch nicht für Computerspiele.
Ein Skript-Compiler - wie z.B. lite-C - übersetzt die Sprache nicht in einen Zwischencode, sondern direkt in den Maschinencode des Prozessors. Da das Auswerten des Codes während des Spiels entfällt, laufen compilierte Skripte wesentlich schneller und beeinflussen die Framerate auch in großen Leveln mit hunderten von sich bewegenden Objekten kaum. Vorsicht: Manche Systeme führen 'Compiler' in ihrer Feature-Liste, meinen damit aber lediglich den Übersetzer in den Zwischencode und somit eigentlich das Gegenteil.
F. Muss ich programmieren lernen, um ernsthaft Spiele zu entwickeln?
A. Ja - egal was Sie woanders gehört haben. Einfache Spiele, wie 3D-Shooter, können Sie zwar auch ohne Programmieren zusammenbauen. Zur Realisierung von eigenen Spielideen und Effekten jedoch ist es notwendig, diese mit Skripten zu programmieren. Aber keine Sorge: Auch wenn Sie noch nie programmiert haben, können Sie sich mit Hilfe des lite-C-Tutorials in kurzer Zeit einarbeiten.
F. Warum C und nicht BASIC / LUA / PYTHON ...?
A. Eine C-basierte Sprache ist zur Spieleprogrammierung aus vielen Gründen besser geeignet.
C-Code ist übersichtlicher, kürzer und einfacher zu verstehen als BASIC und läuft - da compiliert und nicht interpretiert - viel schneller als eine reine Skriptsprache wie LUA oder PYTHON. Wegen seiner Unterstützung von C++-Klassen kann lite-C direkt auf DirectX und Windows API Funktionen zugreifen und erlaubt damit die Programmierung komplexer Effekte, die in keiner anderen Skriptsprache möglich wären.
Fast alle kommerziellen Spiele werden zur Zeit in C/C++ programmiert. Auch Spiele, die LUA oder PYTHON als Skriptsprache einsetzen, benutzen C/C++ für alle komplexeren Aufgaben wie Rendern, Physik und Effekte. Windows- und Grafikbibliotheken wie DirectX haben ein C/C++-basiertes Interface, und C ist auch die Grundlage der Shader-Sprache, in der 3D-Effekte gestaltet werden. Um die Sprache C kommt man in der Spieleindustrie nicht herum.
F. Wie oft werden neue Features für Gamestudio entwickelt? Sind die Updates kostenlos? Sind sie abwärtskompatibel?
A. Gamestudio wird ständig mit neuen Features ausgestattet - das ist es, womit wir im wesentlichen unsere Zeit verbringen. Sie finden den Plan für künftige Features unter den Beta und Forecast Links in unserem Forum. Normale Updates sind kostenlos und kommen alle paar Wochen heraus. Grosse Upgrades zu einer neue Engine-Generation ( A6 -> A7 -> A8) kommen im Abstand von einigen Jahren heraus und sind nicht gratis. Alle Updates sind kompatibel zur Vorgängerversion.
F. Wie fehlerfrei ist die Software, und wie stabil laufen die damit produzierten Spiele?
A. Wir sind ziemlich sicher, das Gamestudio das mit Abstand robusteste und fehlerfreieste Entwicklungssystem auf dem Markt ist, und treiben viel Aufwand, damit das so bleibt. Wenn Sie Spiele entwickeln, wollen Sie sich schließlich nicht auch noch mit Software-Bugs herumärgern. Bevor ein Update freigegeben wird, wird es von unserem Team von etwa 100 Beta-Testern - alles erfahrene Spielentwickler - monatelang intensiv geprüft. Danach wird es einem öffentlichen Beta-Test auf unserem Forum unterzogen, der normalerweise über 1000 Tester einbezieht. Erst dann steht es offiziell zum Download zur Verfügung.
F. Welches war das erste kommerzielle Spiel, das mit 3D Gamestudio gemacht wurde?
A. Die ersten kommerzielle Spiele waren die 3D Hunting-Serie von MacMillan. Sie wurden kurz nach Veröffentlichung der Version A4 Ende 1999 entwickelt und auf den Markt gebracht. Das Grizzly-Jagdspiel war das erste Gamestudio-Multiplayerspiel.
F. Was war das Spiel mit der größten Verbreitung?
A. Great Clips Racing, ein Werbespiel mit einer Auflage von 1.5 Millionen CDs, entwickelt von Digital Content. Der Chefentwickler schrieb uns: "Wir produzieren all dies mit der Commercial Edition Ihrer Software. Wenn ich bedenke, was wir bezahlt haben ($199) und was wir dafür von Gamestudio bekommen, bin ich ziemlich happy." |
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 F. Welches war das größte kommerzielle Projekt, das je mit 3D Gamestudio realisiert wurde?
A. Das bisher größte Projekt (zugleich vermutlich die grösste je erbaute virtuelle Welt überhaupt) war die Rekonstruktion der deutschen Stadt Quedlinburg für die Weltausstellung. Auf einem riesigen Video-Schirm konnten Besucher virtuell durchs mittelalterliche Zentrum spazieren und Gebäude, Säulengänge, Türme und Kathedralen betreten.
Dieses ambitionierte und spektakuläre Projekt wurde von der Procon GmbH und der Deutschen Stiftung Denkmalschutz realisiert. Unter Verwendung von mehr als 5000 Photos historischer Fassaden und Innenansichten von Gebäuden wurde die gesamte Altstadt am PC nachgebaut. über 400 Gebäude wurden detailliert rekonstruiert. Die virtuelle Stadt umfasste eine begehbare Fläche von etwa 2 Quadratmeilen, verteilt auf mehrere Zonen, die auf einem Netzwerk von PCs liefen. |
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 F. Welches war das bisher komplexeste Gamestudio-Projekt?
A. Das Projekt mit dem komplexesten Skript, das wir kennen, ist die 3D Fahrschule von Harro Besier. Für dieses Programm wurden nicht nur Stadtviertel von Paris, London, und Berlin nachgebaut. Für das Fahrverhalten von Autos und Motorrädern wurde eine eigene einfache Physik-Engine in Skript geschrieben (die verwendete A5-Engine hatte noch kein Physiksystem). Das aufwendigste jedoch ist der Verkehrssimulator, der nicht nur Hunderte von Fahrzeugen, Fußgängern und Verkehrsampeln steuert, sondern auch darauf achtet, dass der Fahrschüler alles richtig macht - und das mit den Verkehrsregeln von 6 verschiedenen Ländern!
Um so erstaunlicher, dass die erste Version der 3D-Fahrschule von nur 2 Leuten nebenberuflich in 5 Monaten entwickelt wurde. Mittlerweile ist die Version 3 auf dem Markt und wird erfolgreich in vielen europäischen Ländern vertrieben. Mehr als 250.000 Stück der 3D Fahrschule wurden bisher in Europa verkauft. |
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